Как заработать на киберспорте

Как заработать на киберспорте

Алексей Локонцев,

основатель сети киберспортивных арен COLIZEUM

Какие технологии и стартапы, связанные с киберспортом, могут «взлететь» в России?

Киберспорт считается самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений. Согласно данным агентства Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта, глобальный рынок eSports в 2019 году составлял $1 млрд, а к 2022 году достигнет $1,8 млрд, год от года прибавляя в среднем по 22%. По версии Superdata к 2022 году рынок может преодолеть отметку в $2,3 млрд.

Российский сегмент рынка, по разным оценкам, составляет $40-45 млн. По данным PwC, российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но имеет все шансы в ближайшие несколько лет подняться на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании.

Рост рынка не сдержал даже карантин. Пока спортивные чемпионаты и состязания отменены по всему миру, кибертурниры переходят в онлайн и продолжают прирастать за счет новых фанатов и спонсоров.

Многочисленная аудитория, которая сейчас вынуждена отказаться от привычных развлечений, нашла новый формат проведения досуга в кибермире. После снятия карантина этот спрос может выплеснуться в киберклубы и арены.

На чем зарабатывают в киберспорте

Рынок киберспорта – это не только призовые выплаты и организация турниров, а вполне сложившаяся индустрия: реклама, поддержка крупных брендов, разработка игр, мобильных приложений, продажа билетов, открытие игровых арен и клубов, продажа франшизы.

Реклама

В настоящее время наибольшую часть прибыли в индустрии обеспечивает спонсорство и реклама, а не призовые деньги.

Согласно PwC, на первом месте по доходам в индустрии – поступления от спонсоров (36%), на втором – продажа медиаправ (21%). По данным Nielsen Sports, в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 – на 60% больше, чем 5 лет назад.

Рост рекламных бюджетов объясняется лояльностью аудитории к брендам, инвестирующим в киберспорт. По данным Nielsen Sports, четверть российской киберспортивной аудитории готова выбрать продукцию таких компаний. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций: на один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.

Молодежная аудитория – еще одна причина устойчивого интереса рекламодателей к киберспорту. Получить доступ через традиционные рекламные каналы к этой возрастной группе очень сложно. Молодые люди практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают газет – они смотрят стримы и сидят в соцсетях. Через 3-5 лет говорить с ней на одном языке лучше всего будут уметь производители видеоигр и организаторы игровой инфраструктуры.

Маркетплейсы

Рост общего уровня цифровизации, пользовательского потребления контента с мобильных устройств, формирование крупных абонентских баз – эти и другие факторы способны перевести киберклубы в статус маркетплейсов. Крупные банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкоспециализированные позиции, образовательные стартапы внедряют геймификацию для повышения усвоения информации. И это далеко не все. ИТ разработчики, международные производители продуктов и напитков, гипермаркеты электроники – спектр компаний, которые находили полезными рекламные интеграции в клубах, до пандемии уверенно расширялся.

Продажа франшизы

Устойчивый спрос на франшизы по открытию киберспортивных клубов сохраняется последние 2-3 года. Этому способствует низкий порог стоимости входа в бизнес, достаточно хорошая упакованность франшиз. В России около 10 киберспортивных брендов предлагают открыть клубы в кратчайшие сроки и с невысокими закупочными ценами на оборудование.

По данным 2GIS, в 2019 году в Москве работало 147 клубов, в городах-миллионниках – 417. Число киберспортивных пространств постоянно растет: в 2019 году на 79% по сравнению с 2018 годом, а в последующие 1-2 года число клубов может утроиться. Новые игры требуют технических апгрейдов железа, тренироваться в домашних условиях для киберспорсменов становится нерентабельно. Потенциальная аудитория киберспорта в России оценивается в 12 млн человек.

Для такой гигантской аудитории на российском рынке нет достаточной инфраструктуры. Это означает, что индустрия сформирует запрос на коммерческую недвижимость, строительство клубов и арен, разработку в ИТ.

Стартапы

Нас ждет появление технологических стартапов в области киберспорта. Индустрия развивается, в ней не может не появляться ничего нового. Набирают популярность проекты для ПК, мобильные приложения, а также VR–игры, при том, что в розничном обороте устройств для виртуальной реальности немного.

Уверен, что на рынке в ближайший год мы также увидим рост инвестиций и числа сделок.

Привлекательность инвестиций в игровую индустрию будет расти даже несмотря на то, что она венчурная. Не секрет, что в кризис расходы на развлечения растут, а киберспорт – самый доступный способ отключиться от проблем в реальном мире.

Заметили ошибку? Выделите её и нажмите CTRL+ENTER

все эксперты »

Источник: finversia.ru

Добавить комментарий

*

11 + десять =